Sobre la beta de Ragnarok

img_3264

Ilustración de Bizz SS

Desde hace ya varias semanas estamos en plena fase de testeo de la tercera edición de Ragnarok. Como comentamos, son cerca de 50 grupos de jugadores los que están realizando el play testing de las reglas, y gracias a sus comentarios, ideas y críticas hace poco que hemos terminado la versión 1.5 de la beta, que soluciona alguno de los problemas de la primera versión e incluye ciertas mejoras que hacen que el juego funcione de una forma más fluida, de tal forma que las reglas interfieran lo menos posible en la propia narración de las partidas. A continuación os explicamos algunos de los cambios más importantes que han sufrido las reglas.

Vaya por delante que Ragnarok Tercera Edición toma como referencia las reglas de la primera edición, actualizándolas a los nuevos tiempos. Eso quiere decir que Ragnarok no usa los sistemas FATE, Hitos o similares, tan en boga en estos tiempos. Hemos preferido mantenernos fieles al espíritu más cercano al old school de la primera edición, pero implementando mecánicas más modernas.

Para la creación de los personajes podemos hacer uso de las tiradas de dados (para calcular la puntuación de las Características) o repartir directamente una cifra concreta, para evitar los sobresaltos de unas malas tiradas. Con respecto a la anterior versión hemos modificado las limitaciones a las Características por edad, así como los Puntos de Generación (para comprar habilidades) por cada etapa de edad (ahora están más nivelados).

La Destreza otorga una Dificultad al Ataque (DA) que se usa para determinar el grado de dificultad para golpear a un enemigo en un combate. Puede que tu personaje lleve algún tipo de protección (ropa gruesa, un chaleco antibalas, etc.) que le otorgará Valor de absorción de daño (VAD), un valor que indica los puntos de daño que absorbe un objeto. Es decir, si llevas puesto un chaleco antibalas, por ejemplo, que tiene una VAD de 3 y te hacen un daño de 8 PV con un disparo, te quitarás 5 PV, ya que los 3 restantes los absorberá el chaleco.

La Motivación de los personajes ha sido completamente redefinida. Ahora es más sencillo elegir una motivación concreta (hemos puesto varios ejemplos), y además los Puntos de Motivación (PM), que puedes obtener cuando sigues tu motivación, están ahora íntimamente relacionados con el estrés, ya que puedes gastar 1 PM para eliminar 1 Punto de estrés temporal (PET). En cada ejemplo de motivación hemos indicado cómo puede conseguir PM tu personaje.

Los Puntos de Coraje (PC) también han sufrido una transformación. Ahora son más potentes, pero por el contrario más difícil recuperarlos. Sin embargo se trata de una de las herramientas más útiles para los personajes, que tendrán que usarlos varias veces a lo largo de una partida para salir de situaciones complicadas.

Los Puntos de Vida (PV) también han sufrido algún cambio. Ahora el rango de edad te da (o te quita) un número fijo de PV, al que hay que sumar la puntuación de Constitución y después tirar 2d6 (en lugar de 1d10, como estaba en la primera versión). También hemos añadido las secuelas físicas, que tendrán lugar cuando el personaje sufra una herida grave (bajar a –4 PV o menos; el personaje muere cuando llega a su valor negativo de CON). Las secuelas pueden ir desde una cojera hasta quedar desfigurado.

Las profesiones han cambiado en algunos aspectos. Ahora todas tienen 6 habilidades clave (antes una profesión podía tener hasta 11 y otra 5). De esta manera unificamos y equiparamos las diferentes profesiones, para que ninguna sea mejor que otra.

Hemos recortado el número de habilidades (ahora hay 53). Armas de fuego, por ejemplo, es ahora una sola habilidad (en lugar de arma corta, escopeta, fusil, etc.), y hay otras habilidades, como Uso de cuerdas, que han desaparecido. Se han añadido las especialidades, que dan un +3 a la tirada cuando estás usando una especialización concreta (por ejemplo Pasar desapercibido en la habilidad de Sigilo).

En Méritos y Defectos hemos añadido alguno nuevo, aunque seguimos escribiendo más para la versión definitiva del juego.

Hemos tratado de explicar un poco mejor el sistema de combate, modificando algunas mecánicas para hacerlas más sencillas. Como ya hemos escrito, se han añadido las protecciones, que serán de inestimable ayuda a los personajes durante una reyerta.

El sistema de estrés no se ha modificado mucho, aunque hemos rebajado las penalizaciones por el estrés temporal. A lo que hay que añadir, como hemos comentado más arriba, los Puntos de motivación, que quitan Puntos de estrés temporal (PET). El estrés sigue siendo bastante duro, pero no queríamos rebajar demasiado la crudeza de sus mecánicas, ya que debe ser una de las cosas a las que más teman los jugadores.

La Magia sigue igual. De momento no hemos cambiado pocas cosas, aunque estamos a la espera de testearla en una aventura para ver qué tal funciona. De momento hemos probado sus mecánicas en escenas concretas, y parece funcionar bastante bien. Uno de los añadidos reseñables es la regla de acostumbrarse al estrés de lanzar conjuros, con lo que el DJ puede decidir que un taumaturgo no haga tirada de estrés para algún conjuro concreto o que la haga a una dificultad menor. Un maestro taumaturgo (que domina el arte de la magia) podría no hacer nunca tiradas de estrés cuando lance un conjuro o ritual.

De momento estos son los cambios más destacados de la versión 1.5 de la beta. En breve recibiremos el feedback de los testeadores para elaborar las reglas definitivas, que incluiremos (en formato reducido) en una Guía de Inicio que estará disponible para su descarga hacía finales de noviembre.

Esta noche (la noche de Halloween) jugaremos la aventura “Deuda de sangre”, que hemos escrito especialmente para esta fecha. A lo largo de la semana escribiremos una pequeña crónica de la partida, donde os contaremos las impresiones tanto de la aventura como del sistema de juego.

Y no dejéis de leernos, porque noviembre es el mes de Ragnarok, y tenemos un montón de novedades que os iremos contando a lo largo del mes.

¡Muchas gracias por leernos!

2 Comentarios

  1. No tiene mala pinta la idea, la cosa es llevarla a la práctica para ver que se puede mejorar y qué se deja tal como está, suerte con el proyecto

    • Padre Cabanillas

      2 Noviembre, 2016 at 12:52 pm

      ¡Gracias DarkTenshy!

      En esas estamos, testeando el juego a tope para que las reglas estén lo más depuradas posible.

      Un saludo.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

*

© 2017 RAGNAROK

Tema por Anders NorenArriba ↑

A %d blogueros les gusta esto: