Investigadores a punto de pasarlo realmente mal. Ilustración de Daviz.

Ilustración de Biz SS

La semana pasada presentábamos en Redes Sociales la que sería la portada y el logo de Ragnarok. El recibimiento fue más bien tibio (siendo generosos), lo que nos ha hecho replantearnos el apartado gráfico del juego. Desde hace ya varios días comenzamos a trabajar en una nueva forma de concebir el arte de Ragnarok, y ya tenemos algo más o menos definido. Aún siendo tan solo bosquejos sobre la mesa, que tendremos que madurar a lo largo de la campaña de crowdfunding, queremos compartir con vosotros las ideas que nos rondan la cabeza en cuanto al apartado gráfico del juego.

Vaya por delante que uno de los integrantes de Ediciones t&t es diseñador gráfico profesional, por lo que nos tomamos muy en serio el apartado artístico del manual. Nuestro concepto para el juego es que sea algo perturbador, visceral, inquietante, sucio. Queremos una maquetación limpia, en la que la lectura sea fácil y fluida (no queremos colocar calaveras de fondo, por ejemplo, como elemento de horror), pero al mismo tiempo queremos crear una sensación turbadora cuando alguien lea el libro. Sabemos que pueden parecer dos conceptos totalmente opuestos, pero tenemos la firme convicción de que se puede conseguir.

Una de nuestras referencias es Kyle Cooper, diseñador de secuencias de créditos en muchas películas y series famosas (como SevenAmerican Horror Story o The Walking Dead, entre otras), y cuyo concepto es justamente el que queremos para Ragnarok (teniendo en cuenta que el medio impreso no se rige por las mismas reglas que el audiovisual). Os dejamos con la secuencia de inicio de Seven, para que os hagáis una idea de lo que buscamos:

Como habréis visto, los títulos de crédito de Seven se articulan en torno a varias imágenes inquietantes, a las que hay que sumar una tipografía que, aunque parezca simple, realza la fuerza de las imágenes gracias al movimiento y la difuminación de las letras. Eso, evidentemente, es difícil de llevar a un libro, pero hay técnicas que permiten lograr un efecto similar. Con esto no queremos decir que esta vaya a ser la tipografía que vamos a usar en Ragnarok, pero sí que va a ser uno de nuestros referentes.

Esta tipografía la usaremos en los títulos de cada capítulo y en algunos subtítulos de las diferentes secciones, pero el resto del texto irá en una letra legible, que no dificulte la lectura.

Para las tablas intentaremos integrar algún elemento perturbador (siempre manteniendo la premisa de que la legibilidad y comprensión son lo primero). Hemos hecho alguna prueba imprimiendo una tabla en papel, fotografiándola y después haciendo algún retoque con Photoshop, y la verdad es que se pueden conseguir algunos efectos muy potentes.

Para el arte interior hemos pensado combinar fotografías e ilustraciones. Sabemos que en inicio pueden parecer elementos que no se mezclan bien, pero tenemos algunas ideas que podrían funcionar, aunque aún es pronto para hablar de ellas. Durante el mecenazgo haremos diversas pruebas hasta que encontremos la fórmula que andamos buscando. Al final de la entrada os dejamos unas imágenes que mezclan fotografía e ilustración, para que veáis los potentes efectos que se pueden conseguir (con eso no queremos decir que nosotros vayamos a lograr esas imágenes… ya nos gustaría).

Por otra parte, y ya entrando de lleno en la propia maquetación del libro (es decir, tema de columnas, párrafos, etc.), nuestro referente es el juego de rol Degenesis, que pronto publicará Edge. De este juego nos gusta la maquetación en apariencia simple que usa, que lo dota de mucha fuerza, y que al mismo tiempo le da apariencia de limpieza y orden. Os dejamos con una imagen para que os hagáis una idea:

 

Juego de rol Degenesis

Juego de rol Degenesis, que publicará Edge en España

Evidentemente no contamos con los medios necesarios para conseguir un juego tan espectácular como este (al menos a nivel gráfico), pero tenerlo como referente nos asegura una maquetación sencilla pero moderna, que es lo que buscamos para Ragnarok.

En cuanto al logo, es casi seguro que lo vamos a cambiar. Ya hemos empezado a hacer algunas pruebas y a recoger ciertas ideas, pero no queremos adelantar nada. Tenemos varios días por delante para cerrarlo, y esta vez queremos que el logo convenza (aunque somos conscientes de que contentar a todo el mundo es imposible).

Y sobre la portada, aún no estamos seguros. La ilustración nos gusta, pero quizá la utilicemos para otra cosa (un módulo tal vez). Lo hemos debatido entre nosotros y creemos que tenemos la oportunidad de hacer algo diferente, impactante a nivel gráfico, y que no se haya visto hasta ahora (o al menos que sea novedoso). Esperamos poder conseguirlo, y mientras tanto, al menos, queríamos compartir estas ideas con todos vosotros.

 

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Ilustración y fotografía de Jia Ma

Ilustración de Jia Ma

Ilustración y fotografía de Jia Ma